Технология NVIDIA Deep Learning Supersampling (DLSS) использует искусственный интеллект для увеличения разрешения рендеринга кадров путем уменьшения размера кадра и его умного масштабирования. Эта технология была высоко оценена за ее способность рендерить игры с высоким разрешением с гораздо большей эффективностью, чем собственный рендеринг в этом же разрешении. Теперь последняя версия, DLSS 2.1, включает поддержку VR и может принести огромный прирост достоверности VR контента.
DLSS — это технология, которая позволяет увеличить детализацию каждого кадра за счет повышения эффективности рендеринга. Она использует AI-операции с аппаратным ускорением в графических процессорах Nvidia RTX для увеличения разрешения каждого кадра путем анализа и реконструкции новых кадров с более высоким разрешением.
Целью является достижение такого же разрешения и уровня детализации, как и в случае с обычным рендерингом кадра с таким же разрешением, и сделать все это более эффективно. Это означает, что можно получить больше графической вычислительной мощности для других задач, таких как улучшение освещения, текстуры или просто увеличение частоты смены кадров в целом.
Например, игра с поддержкой DLSS может отрисовывать свой нативный кадр с разрешением 1920 × 1080, а затем использовать DLSS для увеличения разрешения кадра до 3840 × 2160. Во многих случаях это быстрее и сохраняет почти идентичный уровень детализации по сравнению с нативным рендерингом кадра 3,840 × 2160.
Из-за необходимости свести латентность к минимуму, VR уже имеет высокую планку для фреймрейта. PC VR гарнитуры предполагают, что игры будут стабильно рендерить на 80 или 90 кадров в секунду. Поддержание уровня частоты кадров требует компромисса между точностью визуализации и эффективностью рендеринга, потому что при рендеринге игр с частотой 90 кадров в секунду время на выполнение каждого кадра в два раза меньше, чем при рендеринге игр с частотой 45 кадров в секунду.
NVIDIA объявила, что последняя версия, DLSS 2.1, теперь поддерживает VR. Это может означать, что игры с VR будут выглядеть значительно лучше, и при этом будет обеспечена необходимая частота смены кадров.
Например, игра VR, запущенная на гарнитуре Valve Index, может самостоятельно рендерить каждый кадр с частотой 1440 × 800, а затем использовать DLSS для увеличения разрешения кадра в соответствии с разрешением гарнитуры 2880 × 1600. Первоначально визуализируя каждый кадр в пониженном разрешении, вычислительная мощь GPU может быть потрачена в другом месте, например, на усовершенствованное освещение, эффекты частиц или расстояние отрисовки. В случае с Index, который поддерживает частоту кадров до 144 Гц, дополнительная эффективность может быть использована для повышения общей частоты кадров, тем самым еще больше снижая латентность.
NVIDIA мало что рассказала о том, как DLSS 2.1 будет работать с VR-контентом, и есть ли какие-то оговорки по поводу технологии, уникальной для VR. А поскольку DLSS нужно добавлять для каждой игры, пока нет никаких функциональных примеров ее использования с VR.
Тем не менее, DLSS получила немало похвал в играх, не относящихся к VR. В некоторых случаях DLSS выглядит даже лучше, чем нативный рендер фрейма в том же разрешении. Люди из Digital Foundry имеют прекрасный опыт в понимании того, что DLSS означает для не-VR контента.
Пока не ясно, когда DLSS 2.1 будет выпущена, но похоже, что ее релиз произойдет в тандеме с новейшими картами NVIDIA серии RTX 30, которые поступят в продажу, стартовав с RTX 3080 17 сентября. Предполагается, что DLSS 2.1 также будет доступен на картах предыдущего поколения серии RTX 20.