Похоже, в иммерсивном железе начинается новая эпоха: ветераны VR‑разработки приходят в себя после рождественского сезона, прошедшего без новых потребительских устройств, способных привести в индустрию свежую аудиторию.
UploadVR пообщался с рядом разработчиков, которые в разной степени обеспокоены общим направлением инвестиций в VR и запредельной стоимостью донесения своих продуктов до людей в гарнитурах.
Несколько собеседников согласились говорить на условиях анонимности, чтобы их отношения с платформодержателями не пострадали из‑за комментариев. Если вы хотите поделиться мнением с UploadVR, пишите на ian@uploadvr.com или в мессенджер по номеру 1-949-610-3857. По умолчанию я считаю, что ваши слова можно связывать с именем, если только вы не укажете «on background» и не попросите об анонимизации.
«Мы определённо видим разворот рынка и необходимость диверсифицировать платформы, — написал Томми Пальм, глава Resolution Games. — Мы готовились к этому давно, стараясь выпускать наши игры как можно шире. Запустить Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked на Quest, PlayStation и Steam — задача не из лёгких, а в планах ещё больше платформ, — но по итогам праздников игра превысила наши продажи, и кроссплатформенность сыграла ключевую роль».
Лейбл Creature под руководством Дага Норт-Кука в 2025 году выпустил несколько проектов, поддерживая регулярный ритм релизов игр и DLC партнёров. Maestro продолжает выпускать чрезвычайно привлекательные DLC, а наш рецензент назвал Deadly Delivery от аффилированной Flat Head Studio «уморительным хоррором, в который лучше играть с друзьями».
«Состояние индустрии не оставляет права на ошибку, — пишет Норт-Кук. — Без нового шлема в этом праздничном сезоне продажи выросли, но далеко не так, как в эпоху нового устройства. Ожидаю, что большинству студий в этом году будет сложно найти позитивную траекторию: отраслевые тренды, дефицит инвестиций и падающая выручка в расчёте на разработчика бьют по всем».
«Creature, впрочем, не сбавляет темп. У нас в работе несколько крупных тайтлов с разными партнёрскими студиями — одни из самых амбициозных. Праздники прошли позитивно: наш каталог показал себя неплохо, а Deadly Delivery входила в топы продаж накануне праздников».
Cloudhead Games сократила 40 сотрудников после многолетних тизеров работы над крупной игрой, последовавших за их хитом Pistol Whip. В комментариях к нашему первому материалу о сокращениях студия подтвердила, что обе версии игры — для ПК на Intel и для систем на ARM — будут упакованы к продаже на грядущей Steam Frame. Сейчас в компании 16 человек; первую неделю 2026‑го основатель Денни Ангер посвятил пересборке стратегии Cloudhead и «реверс‑рекрутингу» десятков бывших коллег, ищущих удалённые позиции.
Часть VR‑студий поддерживает на плаву выручка от подписочных программ Sony и Meta, через которые их игры доступны для скачивания. Однако другие видят, как подписки занимают всё большую долю в всё меньшем «пироге». Без новых VR‑гарнитур от Meta в 2025‑м и на фоне того, что программа сторонних гарнитур на Horizon OS заморожена, разработчикам, чрезмерно зависящим от подписок, предстоят непростые решения — как сохранить независимость и продолжить VR‑разработку.
Разделение интерфейсов ввода
Делать ли VR‑игры под бесконтроллерный трекинг рук или под новый набор контроллеров от Valve, отличающийся от Meta Quest по количеству кнопок?
Проектировать ли «объёмы», плавающие в пространстве рядом с другими окнами и приложениями, или строить полностью иммерсивные виртуальные миры?
Могут ли VR‑разработчики рассчитывать, что таргетинг по направлению взгляда во всех будущих гарнитурах поможет создавать более отзывчивый софт?
В начале 2025 года мы виртуально встретились с Райаном Пейтоном из принадлежащей Meta студии Camouflaj, чтобы обсудить их работу над изданием Game of the Year игры Batman: Arkham Shadow.
«Мы голодны как никогда, — сказал Пейтон в эфире. — Думаю, игра по Росомахе в VR была бы невероятной. Я этого хочу».
Пара браслетов Meta Neural Band на каждом запястье теоретически могла бы сделать эту мечту реальностью. В связке с компьютерным зрением для точного распознавания микрожестов мы подходим к эпохе, где очки с дисплеем от Meta позволят делать больше, чем приватно листать меню в шлеме или очках простыми взмахами большого пальца.
В мечтах, которые мы, похоже, разделяем с режиссёром одной из лучших VR‑игр Meta, нам хочется гораздо более мощного опыта в шлеме. Адамантиевые когти Росомахи будто выскальзывают из‑под кожи запястий — и мы используем их, чтобы карабкаться по кирпичным стенам в VR с широким полем зрения. Всё это — без контроллеров: тактильную отдачу обеспечат браслеты на запястьях. Такой сценарий потребует, чтобы Meta перевела экосистему от «двух недорогих контроллеров в комплекте» к «паре Neural Band» в коробке.
Без гарнитур на Horizon OS от партнёров, способных в ближайшей перспективе разнообразить опыт внутри экосистемы Meta, и на фоне долгосрочных коллабораций с UFC и Джеймсом Кэмероном, VR‑разработчики задаются вопросом, какое место Meta отводит им в своих будущих планах.
AR‑очки с полем зрения 50° и браслетом на ведущей руке для взаимодействия с меню или рукописного ввода наверняка заинтересуют некоторых пользователей для задач «в реальном мире». Но это очень далеко от эффект присутствия в VR, которого мы ждём, например, от игры про Росомаху. Двойное «владение» неуничтожимыми когтями возможно лишь с браслетами на обеих руках и VR с широким полем зрения, который действительно переносит нас в мир супергероев.
Фокус платформ
Рассмотрим ближайшие два года для двух топовых VR-игр — Batman: Arkham Shadow и Half-Life: Alyx. В ближайшее время пираты, вероятно, попытаются запустить Batman: Arkham Shadow на гарнитуре Frame до того, как Meta выпустит игру в Steam.
Параллельно Valve работает над тем, чтобы Half-Life: Alyx шла с нужной производительностью на автономной Steam Frame. Если это удастся, останется ли столь же сильный запрос запускать этот опыт нативно на автономных шлемах Meta?
Речь о том, что крупнейшие эксклюзивы с платформенным владением на 100% — виртуальные миры с самыми большими бюджетами — оказываются под противоположным давлением в части дистрибуции.
Для Alyx задача — оптимизация силами разработчика, чтобы спустить «поющее» на мощном ПК впечатление до производительности автономной гарнитуры начального уровня. Для Batman — ненасыщенный спрос со стороны ПК‑аудитории, которому противостоит издатель с мотивами не продавать софт через витрину конкурента.
В следующем месяце Nintendo выпускает обновлённый Virtual Boy, и нам любопытно, удастся ли Sony выстроить внятную стратегию после PlayStation VR2. Тем временем Apple продолжает готовить крупные обновления visionOS, а мы опубликуем обзор Steam Frame, как только получим финальную гарнитуру от Valve.
Пока же ряд опытных VR‑студий остаются верны медиуму и делают новые проекты, но одновременно ужимаются в ожидании более скромного рынка и готовятся к трудным решениям о фокусе и дифференциации.
Комментарии
Еще нет комментариев.
Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.
