Отраслевая риторика о способности дополненной реальности (AR) изменить мир зачастую превосходит реальные доказательства того, что технология по-настоящему привлекает внимание потребителей сегодня. Несмотря на наличие некоторых индикаторов, таких как показатели вовлеченности пользователей мобильной AR, мы часто действуем в условиях дефицита данных, когда речь заходит о реальных потребительских настроениях.
Чтобы восполнить этот пробел, исследовательское подразделение AR Insider — ARtillery Intelligence — завершило девятую волну (Wave 9) своего ежегодного отчета об опросе потребителей. Совместно со специалистами по опросам из Thrive Analytics были подготовлены вопросы для более чем 50 000 взрослых жителей США, на основе ответов которых был составлен итоговый отчет.
Среди ключевых тем исследования: как мобильная AR воспринимается рядовыми пользователями? Как часто они ее используют? Насколько они удовлетворены? Какие типы сценариев нравятся им больше всего? Сколько они готовы платить за этот опыт? И для тех, кто не заинтересован в мобильной AR… каковы причины?
В предыдущей части этой серии рассматривались общий уровень проникновения мобильной AR, темпы внедрения и демографические характеристики пользователей. Теперь мы переходим к анализу мобильных форматов и точек доступа. Как именно потребители находят и используют AR-контент: через нативные приложения, мобильный веб или встроенные функции внутри популярных сервисов?
Точки доступа
К наиболее популярным точкам доступа для мобильной AR относятся приложения на базе ARCore (58% пользователей) и ARKit (54% пользователей). Учитывая платформенное преимущество Apple и Google в привлечении пользователей и разработчиков, это распределение вполне закономерно.
Однако гораздо более интересным является то, что находится за пределами этих экосистем. Как показал наш предыдущий анализ, нативные приложения не всегда являются оптимальным каналом доставки AR-опыта из-за барьеров, связанных с необходимостью загрузки ПО. В результатах опроса выделяются два альтернативных формата: один уже демонстрирует высокую эффективность, а другой обладает значительным потенциалом.
Формат, который уже доказал свою эффективность, — это «AR как функция» (AR-as-a-feature, ARaaF), используемый 51% респондентов. Данная модель снижает барьеры для внедрения, интегрируя AR-функции в интерфейсы популярных приложений. Фактически, самые массовые на сегодняшний день AR-продукты, такие как линзы Snapchat, представляют собой именно категорию ARaaF.
Перспективным направлением является веб-AR (20%), где контент доставляется непосредственно через мобильный браузер. Поскольку технология AR находится на ранней стадии освоения рынком, потребители не всегда готовы преодолевать сложности, связанные с установкой приложений. Веб-AR, напротив, активируется простым переходом по ссылке или сканированием QR-кода.
Хотя веб-AR по-прежнему уступает нативным приложениям по качеству и функциональности, технология достигла значительного прогресса благодаря усилиям таких платформ, как Zappar и (ныне закрытой) 8th Wall. Еще одним преимуществом веб-AR является масштаб: разработчики получают доступ к максимально широкой аудитории, а пользователи избегают проблем с совместимостью.
Десятилетие AR
Важным показателем данного исследования является стаж и опыт использования AR потребителями. С тех пор как дополненная реальность стала массово доступна (точкой отсчета считается запуск линз в Snapchat в 2015 году), технология перестала быть новинкой для значительной части аудитории.
Наибольшая группа пользователей в опросе (46%) взаимодействует с AR на протяжении 3-4 лет. Далее следуют пользователи со стажем 1-2 года (22%) и менее одного года (19%). Доля тех, кто использует технологию 5-6 лет, составляет 4%, а стаж более 6 лет зафиксирован у 9% респондентов.
Эти данные коррелируют с нашими наблюдениями за рынком AR последних лет. В частности, заметное ускорение внедрения технологии произошло за последние 5-6 лет, что совпало с появлением бесплатных платформ для разработчиков от Snap (Lens Studio) и TikTok (Effect House).
Социальные сети сделали эти инструменты бесплатными, используя их как стратегию привлечения трафика (loss leaders) для стимулирования последующих рекламных расходов брендов на продвижение своих AR-творений. Фактически, маркетинг брендов является одной из ведущих категорий расходов, отслеживаемых в аналитических прогнозах ARtillery Intelligence.
В результате доступность бесплатных инструментов привела к лавинообразному росту объема генерируемого контента. Креаторы начали активно использовать эти решения, что обеспечило широкую доступность AR-линз. Итогом стал резкий рост внедрения и вовлеченности в последние пять лет, что и подтверждается результатами опроса.
Комментарии
Еще нет комментариев.
Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.
