Практический тест: Steam Frame раскрывает современное видение VR от Valve и растущие аппаратные амбиции

Valve наконец представила Steam Frame — свою вторую VR-гарнитуру. Хотя она заметно отличается от Index — первого шлема компании, вышедшего шесть лет назад, — Valve называет Frame «эволюцией» Index.

Valve наконец представила Steam Frame

Действительно, Frame отражает обновлённое видение VR, синхронное с прогрессом XR-индустрии, но со своим узнаваемым «вкусом». Я получил ранний доступ к Steam Frame и пообщался напрямую с командой Valve, которая её создала.

Steam Frame — амбициозная гарнитура, задуманная как портал ко всей библиотеке Steam (плоский контент и VR) и одновременно — как устройство для требовательных пользователей ПК-VR.

В Steam Frame много важных нюансов. Возможно, вам стоит сначала ознакомиться с полными характеристиками.

Steam Frame — полностью автономная гарнитура на SteamOS, рассчитанная на запуск большей части библиотеки Steam прямо на самом шлеме. Для этого Valve создала новый слой совместимости, позволяющий многим ПК-играм (x86) работать на ARM-процессоре гарнитуры без правок со стороны разработчиков. Как и с портативным ПК Valve — Deck, вопрос в том, насколько хорошо они будут работать на самом шлеме. К примеру, требовательные ПК-VR-проекты могут устанавливаться и запускаться нативно, но для комфортной производительности им, вероятно, потребуются оптимизации, сводящие графику к уровню, ближе к Quest 3.

Однако Valve утверждает, что наилучший опыт Steam Frame обеспечивает в паре с мощным игровым ПК, который будет стримить контент Steam (VR и плоский) на гарнитуру, вместо рендеринга прямо на устройстве.

Valve задаёт очень высокую планку для качества ПК-стриминга. Чтобы добиться максимума, Frame комплектуется выделенным донглом Wi‑Fi 6E для стриминга, который подключается к хост-компьютеру и организует прямой канал между шлемом и ПК. Это даёт преимущества по сравнению с классической схемой, когда трафик идёт с ПК на роутер, а затем — на гарнитуру.

Сама Frame оснащена модулем Wi‑Fi 7 с двумя передатчиками и двумя приёмниками. По словам Valve, такая двухантенная конфигурация позволяет одновременно использовать каналы 5 ГГц и 6 ГГц: один — для выделенного стриминга к донглу, второй — для связи шлема с обычным роутером и интернетом.

Valve также внедрила новую технологию фовеированного стриминга: отслеживание взгляда в Frame повышает качество изображения в центре зрения. Это похоже на фовеированную отрисовку, но работает для всего стримингового контента Steam и не требует поддержки со стороны разработчиков. А там, где фовеированная отрисовка уже есть (в ПК-VR), фовеированный стриминг работает поверх неё.

Любой достаточно мощный игровой ПК сможет стримить контент Steam на Frame, а Valve также говорит, что её новая «консоль» Steam Machine станет отличным компаньоном для гарнитуры.

 
Steam Frame спроектирована модульной и расширяемой.

Steam Frame спроектирована модульной и расширяемой. Valve показала, как, отстегнув несколько клипс по периметру маски, можно снять так называемый «ядровой модуль» — сердце гарнитуры с процессором, памятью, дисплеями и линзами типа pancake.

Увидев «ядро» вживую, я поразился, насколько компактно оно выглядит. Оно, кажется, чуть меньше эквивалентного «ядра» в Quest 3 и Vision Pro, а главное — заметно легче: всего 190 г против 395 г у Quest 3 и 478 г у Vision Pro.

«Ядро» Steam Frame — это сердце гарнитуры с ключевым «железом». Всё остальное (оголовье, динамики, аккумулятор) можно полностью заменить при желании

Конечно, это не совсем «честное» сравнение: у Quest 3 и Vision Pro в «ядро» входят и динамики, а у Quest 3 ещё и аккумулятор — у Frame они вынесены. Но в этом и идея. Не приклеивая намертво маску, динамики, оголовье и аккумулятор к модулю, Valve открывает двери для моддеров и производителей аксессуаров.

«Ядро» Steam Frame

Вся гарнитура (динамики, батарея, оголовье и маска) весит всего 435 г. Для сравнения: Quest 3 — 515 г, Vision Pro (M2) — 625 г.

Изображение

Изображение

Впервые надев Steam Frame, я запускал Half-Life: Alyx, стрим с ПК в той же комнате через выделенный донгл.

Учитывая разрешение 4,6 МП на глаз (2 160 × 2 160), я ожидал картинку, близкую к дисплею Quest 3 (4,5 МП, 2 064 × 2 208). Но первым заметил умеренно выраженный «эффект сеточки» (SDE), возникающий из-за незасвеченных промежутков между пикселями.

Пока у меня не было возможности сравнить Frame бок о бок с Quest 3, вижу две версии причин SDE: либо я избалован сверхвысокими дисплеями вроде Vision Pro и Galaxy XR, либо (вероятнее) LCD в Frame имеет более низкий коэффициент заполнения, несмотря на схожее число пикселей и FOV.

К счастью, остальное выглядело отлично. За короткое время показалось, что кастомная оптика pancake у Frame сопоставима с линзами Quest 3, которые долгое время были эталоном. Как и у Quest 3, «сладкое пятно» чёткости очень широкое — почти от края до края. Хроматической аберрации, «призраков» или шлейфов я не заметил. Правда, контент я не выбирал сам, так что хочу провести больше времени в шлеме, чтобы утвердиться в этих наблюдениях.

Valve заявляет «до 110°» по всем осям.

Времени не хватило, чтобы точно оценить угол обзора относительно конкурентов. Valve заявляет «до 110°» по всем осям, но подчёркивает отсутствие единого метода измерения FOV в VR (включая учёт дистанции до глаза и формы лица), так что число может быть несопоставимо с другими. При этом в Valve признались: у Frame FOV «чуть меньше», чем у Index.

Что до фовеированного стриминга, я не заметил артефактов компрессии или подёргиваний, да и саму фовеацию в ходе обычной игры уловить сложно. Мир Half-Life: Alyx выглядел так же, как будто шлем был подключён к ПК по кабелю. Зато я мог свободно двигаться и вращаться, не рискуя запутаться в проводе.

Помимо фовеированного стриминга, кажется, Valve пока только касается потенциала трекинга взгляда. Насколько знаю, кроме фовеации он нигде не используется: ни для оптических коррекций, ни для автоизмерения IPD, ни для интерфейсов взглядом. Надеюсь, это добавят позже.

Сквозное видео (passthrough), увы, разочаровало. Пока отрасль перешла на цветное сквозное видео с постепенно растущим разрешением, монохромные ИК-камеры 1,3 МП (1 280 × 1 024) в Frame выглядят шагом назад к эпохе Quest 2.

Сквозное видео (passthrough), увы, разочаровало.

Понятно, что Valve не делала приоритетом высокое качество passthrough (похоже, компания не планирует упор на смешанную реальность). Но если Frame — способ расслабиться и играть в плоские игры на большом виртуальном экране, то качественный «вид комнаты» фоном предпочтительнее произвольных виртуальных окружений.

Видимо, в Valve решили, что компромиссы по цене, весу и энергопотреблению ради цветного passthrough не стоят того. Но предусмотрели, что для других это важно: под переносицей спрятан порт расширения, поддерживающий двухкамерный интерфейс 2,5 Гбит/с по PCIe Gen 4.

Сама Valve не обещает выпускать цветной модуль passthrough, но, похоже, надеется на сторонних разработчиков.

Эргономика и звук

Frame разумно распределяет массу: батарея сзади оголовья

435 г — впечатляюще на бумаге. Но, как недавно показала Apple, добавив веса Vision Pro ради комфорта, в VR «легче» не всегда означает «лучше».

С одной стороны, Frame разумно распределяет массу: батарея сзади оголовья. Обычно это помогает уравновесить «лицевую» часть… Но у Frame мягкое оголовье и нет верхней стропы, а значит задний аккумулятор не может эффективно противовесить перед.

Изображение: Valve

Я ещё не встречал VR-шлем, который был бы удобнее с мягким оголовьем, чем с жёстким. И каждый раз верхняя стропа ощутимо добавляла комфорта.

Учитывая, что у Index были и жёсткое оголовье, и верхняя стропа, удивляет выбор Valve для Frame. Похоже, стремление снизить «бумажный» вес перевесило комфорт.

Есть и другая проблема мягкого оголовья (и отсутствия верхней стропы). Чтобы затянуть ремни, нужно тянуть обе стороны двумя руками — третьей удерживать линзы в идеальном положении некому. Обычно приходится смотреть вниз, чтобы задняя часть оголовья удерживала шлем, пока вы подтягиваете ремни — неловкий «танец», которого можно было избежать храповым колесом для одноручной регулировки.

В Valve это предвидели: компания планирует продавать опциональный «комплект комфорта» с верхней стропой и ремешками для контроллеров «в стиле Knuckles». Хотя это не заменит жёсткое оголовье с регулировочным колесом, верхняя стропа позволит аккумулятору работать как противовес, распределяя нагрузку по макушке, и упростит надевание.

Опциональный «комплект комфорта» включает верхнюю стропу (её стоило бы делать стандартом, как уже не раз показала практика)

Даже с недолгим знакомством понимаю, что мне однозначно больше понравится вариант с верхней стропой.

Но эргономика сложна из‑за разнообразия форм головы, причёсок и предпочтений. Хорошо, что гарнитура модульная: ожидаю множество сторонних оголовий, которые крепятся прямо к «ядру» и меняют посадку кардинально.

Про звук пока рано делать выводы — ничего явного, ни плохого, ни выдающегося, я не заметил.

Valve задала высокую планку звука в Index с легендарными «висячими» динамиками. Не жду, что у Frame будет также, учитывая компактность и интеграцию в оголовье, но над акустикой работал тот же инженер, что и в Index. Планка им хорошо знакома.

Контроллеры

Изображение: Valve

Контроллеры Frame явно вдохновлены Touch от Quest, но Valve внесла важные изменения, чтобы они работали как современный геймпад — можно играть и в VR, и в плоские игры одними и теми же контроллерами.

Если в большинстве VR-контроллеров по две кнопки на каждом, то у Frame все основные (A, B, X, Y) переехали на правый, а левый получил крестовину (D‑pad). В дополнение к куркам захвата и «индексным» куркам, у каждого добавлена верхняя «кнопка-бампер». В сумме контроллеры Frame во многом повторяют классический геймпад — для бесшовной совместимости с плоскими играми.

Изображение: Valve

Как и новый Steam Controller, контроллеры Frame используют «next‑gen» магнитные стики TMR: заявлены меньшая мёртвая зона и устойчивость к «дрифту» со временем.

Valve не забыла и о наследии Index: рукоятки (и все кнопки, стики, курки и D‑pad) снабжены ёмкостными датчиками касания — контроллер «видит» положение пальцев. В упомянутый опциональный «комплект комфорта» входят ремешки в стиле Knuckles, чтобы фиксировать контроллер в руке даже при раскрытой ладони.

Ремешок «в стиле Knuckles» для контроллера Frame входит в опциональный комплект комфорта

Честно говоря, ёмкостные фичи Index остались почти невостребованными — мало причин думать, что теперь будет иначе.

Софт и опыт использования

Изображение: Valve

По словам Valve, Frame работает на полнофункциональной SteamOS с теми же возможностями, что и у Steam Deck (включая переход в Linux‑десктоп для полного контроля). Будут две UFS‑версии: 256 ГБ и 1 ТБ, плюс microSD для расширения до +2 ТБ.

SteamOS выводит библиотеку Steam на первый план. Это похоже на Big Picture или SteamOS в Steam Deck, но в Frame нет разделения между VR и не‑VR.

SteamOS в Frame позволяет «играть по‑своему»: ставьте игры локально и запускайте на гарнитуре или стримьте с игрового ПК, где они уже стоят. Для игр со Steam Cloud — бесшовная синхронизация сохранений и прогресса между устройствами — будь то стрим на Frame, запуск на самой Frame или продолжение на другом устройстве, вроде Deck.

Valve не будет ограничивать пользователей в попытках запускать любые технически совместимые игры Steam прямо на Frame, но не обещает, что всё будет работать хорошо. Ожидается система бейджей, как у Deck: «Verified», «Playable», «Unsupported» или «Unknown», чтобы подсказывать, что комфортно идёт на гарнитуре.

В VR Valve хочет, чтобы большинство ПК‑VR проектов запускались нативно «из коробки», но «работы ещё немало»: компания собирает фидбек по девкитам и улучшает совместимость и производительность к релизу.

Идея Valve проста: дать доступ ко всей библиотеке Steam (VR и плоской), а также возможность подключать мощь своего ПК для высокого качества или брать игры с собой, запуская их нативно на шлеме.

Звучит привлекательно, но я не могу игнорировать факт, что Quest 3 (и аналоги) с Steam Link уже умеют стримить и ПК‑VR, и плоский контент Steam. Контроллеры Frame избавляют от необходимости брать геймпад для плоских игр — удобно, но не критично. Да, Quest 3 не запускает контент Steam в автономе, зато у него есть огромная своя библиотека. А кто из нас реально хочет надевать VR‑шлем ради плоских игр?

Идея Valve проста: дать доступ ко всей библиотеке Steam (VR и плоской).

Возможно, это прояснится, когда я проведу с Frame больше времени. Пока я не вижу ключевого преимущества над чем‑то вроде Quest 3.

Два шага могли бы заставить меня тянуться к VR‑шлему для плоских игр: стереорендеринг для «2D»-контента и «социально присутствующий» режим.

Первый — как‑то добавлять стерео в большинство плоских игр, чтобы они казались 3D в шлеме (задача непростая). Второй — виртуальный диван рядом с друзьями из Steam, чтобы играть и смотреть стримы друг друга «бок о бок», как на реальном диване. Пока Frame ничего из этого не делает.

Frame впечатляет модульностью. А её донгл с прямым подключением и фовеированным стримингом может оказаться стабильнее и качественнее обычного стриминга через роутер на автономный шлем. Но хватит ли этого, чтобы перевесить сильные стороны альтернатив?

Думаю, пока рано судить о долгосрочной стратегии. С нетерпением жду, чтобы проверить тезис Valve, когда смогу понять, как Frame вписывается в жизнь обычного игрока, который и так проводит уйму времени в Steam.

Vladimir Voronov
На сайте с

Комментарии

Еще нет комментариев.


Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.


Войти с помощью: