Oculus выпустила обновление ASW 2.0 для гарнитур виртуальной реальности

Сегодня компания Oculus выпустила ASW 2.0 — обновление технологии «Asynchronous Spacewarp», которая предназначена для сглаживания визуальных эффектов внутри гарнитуры, компенсации производительности на слабых ПК, и уменьшения задержки для комфортной работы.

ASW включает в себя «Timewarp», отвечающий за уменьшение задержки и «Spacewarp», который сглаживает движение кадров в случаях когда приложение не может поддерживать стабильные 90 fps для соответствия дисплею Rift на 90 Гц. Так же «Spacewarp» позволяет запускать VR приложения на слабом оборудовании со скоростью 45 fps, сглаживая движение между кадрами для поддержания приемлемой визуальной производительности.

Timewarp (репроекция на основе глубины) измеряет положение гарнитуры в самый последний момент после рендеринга последнего кадра и «деформирует» кадр, чтобы лучше соответствовать движению головы пользователя непосредственно перед отправкой кадра на дисплей гарнитуры. Этот способ значительно уменьшает воспринимаемую задержку. Timewarp и аналогичные методы необходимы для достижения критического порогового значения задержки (обычно считается 20 мс.), которое необходимо для комфортной работы в VR.

В ASW 1.0 Timewarp применялся только к вращению головы, а позиционные движения оставались без изменений.

Одним из основных улучшений ASW 2.0 является возможность Timewarp действовать на позиции, что одновременно означает уменьшение задержки при позиционных движениях.

Oculus также заявляет, что ASW 2.0 лучше справляется с колебаниями производительности.

В исходной реализации ASW 1.0 работает, уменьшая частоту до 45 кадров в секунду, а затем интерполирует между кадрами, чтобы поддерживать плавное движение, несмотря на то что приложение работает в половину частоты от 90 кадров. Это позволяет комфортно работать с приложениями не поддерживающими 90 fps, а также обеспечить необходимый комфорт использования VR гарнитур на слабом оборудовании.

ASW 1.0 работает хорошо только до тех пор, пока приложение стабильно выдает 45 fps. Как только частота кадров падает ниже этого значения, ASW 1.0 теряет возможность поддерживать плавное движение и комфортную работу в VR.

Однако в новой версии даже при частоте менее 45 fps ASW 2.0 поддерживает приемлемое качество в VR, так как репроекция на основе глубины Timewarp работает более точно для более низких частот кадров, чем экстраполяция ASW 1.0.

Еще одним преимуществом включения информации о глубине в ASW 2.0 является точность интерполированных кадров.

ASW 1.0 имеет только «плоский» кадр для работы и должен угадать, как должен выглядеть следующий кадр, основываясь на пикселях предыдущих кадров. Подобно артефактам сжатия видео, иногда допускаются видимые ошибки, когда система неправильно интерпретирует контекст кадра.

Обладая информацией о глубине, ASW 2.0 получает возможность вычислить какие части сцены должны сдвигаться в интерполированном кадре. Это значительно уменьшает видимые артефакты, особенно в сложных случаях, таких как высококонтрастные узоры.

{"preview_thumbnail":"/sites/default/files/styles/video_embed_wysiwyg_preview/public/video_thumbnails/MuPdAVwulOQ.jpg?itok=UnmwjIYW","video_url":"https://www.youtube.com/watch?v=MuPdAVwulOQ","settings":{"responsive":1,"width":"854","height":"480","autoplay":0},"settings_summary":["Embedded Video (Адаптивный)."]}

Не все приложения будут работать с ASW 2.0 прямо из коробки, но многие будут. По информации Oculus, «большинство приложений Rift в Oculus Store, построенных на Unreal Engine 4 и Unity, уже предоставляют исчерпывающую информацию, необходимую для работы ASW 2.0»

Mishganitto

Комментарии

У меня уже работает - разница небо и земля конечно. Жду Rift S

Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.


Войти с помощью: