Этот домен arvr.media и сайт продается. https://t.me/arvr_official или misha@arvr.media

Расцвет фитнес-приложений: как женщины меняют рынок виртуальной реальности

Фитнес-приложения способны сделать VR более доступным для широкой аудитории. Именно женщины, судя по всему, являются движущей силой фитнес-бума на рынке мобильных гарнитур виртуальной реальности.

Видимо, целевая аудитория виртуальной реальности меняется. Если раньше это были в основном молодые люди, увлекающиеся играми, то теперь мобильные гарнитуры виртуальной реальности становятся привлекательными для все более разнообразной аудитории. Причиной тому являются VR-приложения для фитнеса, которые все чаще используются женщинами, о чем говорится в одном из исследований.

FitXR — символ изменения контингента пользователей VR.

Наглядным примером таких изменений стало VR-приложение для фитнеса FitXR. Первоначально это приложение было выпущено как «простенькая» VR-игра под названием BoxVR, а затем разработчики трансформировали VR-бокс в виртуальный тренажерный зал и добавили подписку на сервис.

FitXR — символ изменения контингента пользователей VR
FitXR — символ изменения контингента пользователей VR.

Появились виртуальные тренеры, регулярно добавляются VR-классы по танцам, HIIT и боевым искусствам. Сегодня FitXR применяет искусственный интеллект для оптимизации виртуальных тренировок.

По мере развития компании менялась и ее целевая аудитория. По данным Washington Post, типичный пользователь FitXR из 18-летнего юноши превратился в женщину старше 35 лет. Генеральный директор FitXR Сэм Коул объясняет это тем, что компания сосредоточилась на фитнесе и активно использует «сарафанное радио».

Женщины стали пользоваться VR-гарнитурами своих партнеров, экспериментировали с фитнес-приложениями и рассказывали об этом своим подругам. Как результат, все больше и больше людей покупают гарнитуры виртуальной реальности, например Meta Quest 2, именно как фитнес-устройство, а не игровую консоль, полагает Коул.

Meta, Pico, Apple — все мечтают получить доступ к VR-фитнесу

Компании Meta, ByteDance и Apple давно поняли, что существует определенная целевая аудитория, которая пользуется VR-гарнитурами в первую очередь для занятий фитнесом. В 2021 году Meta купила VR-фитнес-студию Within, которая создала фитнес-приложение Supernatural. Но покупка затянулась на два года. Федеральная торговая комиссия США (FTC) обеспокоилась угрозой монопольного положения Meta в сфере VR-фитнеса.

В 2021 году Meta купила VR-фитнес-студию Within, которая создала фитнес-приложение Supernatural
В 2021 году Meta купила VR-фитнес-студию Within, которая создала фитнес-приложение Supernatural.

Тем не менее в феврале 2023 года компания Meta все-таки выиграла дело у FTC, и сделка по поглощению была завершена. Длительная судебная тяжба наглядно продемонстрировала, насколько важным для развития VR-индустрии стал рынок фитнеса. Филиал компании ByteDance — Pico — во время презентации Pico 4 также продвигал свои VR-приложения для фитнеса и встроенный VR-трекер для фитнеса.

А вот мобильная VR/AR-гарнитура Apple Vision Pro, анонсированная на WWDC в этом году, лишена фитнес-приложений. Впрочем, это не означает, что Apple не знает о существовании развивающегося рынка. Если верить Bloomberg, компания Apple собирается интегрировать полноценный VR или AR фитнес-сервис в следующую модель Apple Vision Pro под названием «Fitness+».

Алёна Чистова

Комментарии

Еще нет комментариев.


Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.


Войти с помощью: