Социальная VR-платформа Rec Room, ранее оценённая в $3,5 млрд, объявила о закрытии: причины и экономика создателей

Социальная VR-платформа Rec Room, ранее оценённая в $3,5 млрд, на этой неделе объявила, что прекратит работу в июне. Студия заявляет, что так и не смогла выстроить прибыльную модель, хотя ведущий создатель аватаров blueasis считает, что ситуация несколько сложнее.

Если вы когда-либо видели странный небольшой аватар VRChat «Brush the Marmoset» — один из устойчивых интернет-мемов с 2020 года, — вероятно, вы уже знакомы с blueasis.

Хотя они относятся к числу ранних 3D-художников по персонажам и окружениям в VRChat, они также являются ведущим создателем в Rec Room, что даёт им существенное понимание причин, по которым десятилетняя история платформы вскоре завершится.

brush-avatar
Rec Room, ранее оценённая в $3,5 млрд, закроется в июне

Будучи одной из наиболее хорошо профинансированных VR-компаний на сегодняшний день, студия из Сиэтла привлекла более $294 млн с момента основания в 2016 году. Последний раунд состоялся в декабре 2021 года: компания получила $145 млн и на короткое время была оценена в $3,5 млрд.

Несмотря на популярность и значительный финансовый резерв стартапа, компания на этой неделе заявила, что «так и не смогла превратить Rec Room в устойчиво прибыльный бизнес. Наши расходы постоянно превышали выручку. Мы долго пытались найти способ, чтобы экономика сходилась».

В треде в X blueasis даёт взгляд изнутри на то, почему, по их мнению, Rec Room закрывается. Вкратце: дело было не в слабой экономике создателей и не в отсутствии возвращающихся пользователей; компания, по сути, допустила ряд управленческих ошибок.

«Я присоединился к Rec Room 1,5 года назад, чтобы участвовать в их программе скинов для аватаров, — рассказывает blueasis. — Я сделал много предметов (около 2000), отточил навыки, стал продавцом №1 на всей платформе, познакомился с сильными авторами и общался напрямую с командой».

RecRoom_Costume

«Моя оценка причин закрытия: избыточный найм в период ковидного бума, обещания, которые они не могли выполнить, постоянные ставки на новых игроков и технологии до того, как они сфокусировались на базовом опыте и существующих пользователях».

По словам blueasis, после присоединения в конце 2024 года «сразу стало очевидно, что сообщество недовольно».

«Они тратили так много денег на привлечение игроков, мобильные платформы, консоли и т. п., при этом отдача была минимальной: эти пользователи редко становились создателями, редко тратили деньги на платформе и т. д. Люди, которым платформа была действительно важна — PC и VR-аудитория — тратили, но их интересы игнорировались в пользу “роста”».

Именно эта ставка на ускоренную экспансию, по-видимому, в итоге привела студию к первому серьёзному кризису: в августе 2025 года компания сократила примерно половину сотрудников, сославшись на издержки, связанные с наплывом низкокачественного контента, который заполонил платформу со стороны пользователей мобильных устройств и консолей.

«Думаю, к моменту, когда они это осознали, было уже поздно: показатели уже были критическими, поэтому им пришлось продолжать движение в любом направлении, которое могло принести выручку. Это означало новые ставки на функции в надежде, что что-то “выстрелит”; одним из самых заметных примеров был чат-бот с ИИ в виде питомца, который многим не понравился».

Blueasis утверждает, что ставка платформы на скины для аватаров (UGC) стала «их крупнейшим успехом» и, по их словам, обеспечивала 60% расходов игроков, «продаваясь в 10 раз лучше, чем оригинальные предметы Rec Room».

rec-room-chart

В сентябре 2025 года — примечательно, всего через месяц после сокращения половины штата — компания объявила, что выплачивает создателям более $1 млн в квартал. Это показывает значительный входящий денежный поток, существенные выплаты создателям и, как следствие, сравнительно небольшую долю, остающуюся у компании.

Blueasis подчёркивает популярность программы UGC для аватаров и её непропорционально большую долю в расходах игроков, хотя важным фактором мог стать и относительно низкий процент, который платформа удерживала с продаж создателей.

Если по контенту первой стороны компания сохраняет 70% выручки после уплаты комиссий платформ, то в сегменте UGC Rec Room удерживает лишь 30%. Это оставляет создателям основную часть выручки, а значит, Rec Room получала существенно меньше с наиболее продаваемых позиций.

В итоге низкие комиссии обычно являются сильным инструментом для формирования первоначальной пользовательской базы. Однако это не долгосрочная стратегия, особенно когда новые пользователи не вносят вклад в экосистему, компенсирующий издержки. Судя по всему, студия надолго застряла в опасном разрыве между агрессивным привлечением пользователей и последующей стабилизацией платформы — и так и не смогла из него выйти.

kakinaki

Читайте так же

Комментарии

Я давно подозревал, что Rec Room перекачали деньгами на “рост” и кроссплатформу, а ядро VR/PC при этом толком не докрутили. Плюс 30% комиссии с UGC при том, что это основной драйвер трат — звучит как модель, которая красиво смотрится на бумаге, но не переживает реальную экономику.

Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.


Войти с помощью: