Заработает ли VR контент $1 миллиард в этом году?

В заголовках новостей мира AR и VR на прошлой неделе доминировал Quest Pro. Помимо долгожданного и очень интересного двоюродного брата Quest 2, новости с конференции Meta Connect также касались игровых и продуктовых интеграций Microsoft, а также очень желанных ножек для аватаров.

Заработает ли VR контент $1 миллиард в этом году?
Основные показатели говорят о том, что с момента запуска Quest 1 в мае 2019 года на приложения было потрачено 1,5 миллиарда долларов

Но среди всех этих восторгов был запрятан ключевой показатель жизнеспособности VR: состояние экосистемы контента. В частности, Meta представила новую статистику доходов от игр Quest. И это не только для того, чтобы поразмять мускулы перед представителями Уолл-стрит (хотя и это одна из составляющих), но и для того, чтобы привлечь внимание создателей контента.

Основные показатели говорят о том, что с момента запуска Quest 1 в мае 2019 года на приложения было потрачено 1,5 миллиарда долларов. В настоящее время в Quest Store насчитывается 400 приложений, треть из которых (примерно 132 приложения) собрали более 1 миллиона долларов за все время продаж. 55 продуктов заработали более $5 млн, а 33 — более $10 млн.

В качестве примера можно привести игру The Walking Dead: Saints & Sinners, доход которой за все время существования в Quest Store превысил 50 миллионов долларов (что вдвое больше, чем совокупный доход на других платформах). Некоторые приложения также демонстрируют высокие продажи, например, Bonelab продал на $1 миллион менее чем за час.

Изучение данных

Основываясь на этих цифрах, можно ли экстраполировать годовой доход от продаж VR контента? Для этого сначала нужно соотнести приведенные выше диапазоны доходов с более точным заявлением компании Meta о том, что совокупный объем продаж приложений за весь срок службы достиг $1,5 млрд.

Вот что известно:

  • 33 приложения: $10 млн+
  • 55 приложений: $5 млн+
  • 132 приложения: $1 млн+

Вероятно, здесь есть некоторое дублирование, иначе называемое двойным счетом. Например, 33 наименования, превышающие $10 млн. по пожизненному доходу, могут быть включены в 55 наименований, превышающих $5 млн. (технически точно), которые, в свою очередь, включены в 132 наименования, превышающие $1 млн.

Если не дублировать цифры, то в итоге мы получим следующее:

  • 33 приложения: $10 млн+
  • 22 приложения: $5 млн — $10 млн.
  • 77 приложений: $1 млн — $5 млн.

Если сложить эти показатели, используя нижнюю границу каждого диапазона, то мы получим минимальный доход в размере $517 млн.

(33*$10 000 000) + (22*$5 000 000) + (77*$1 000 000) = $517 000 000

Более точный результат, если мы используем середину каждого диапазона (и $25 млн. для верхнего уровня), то получим $1,02 млрд.

(33*$25 000 000) + (22*$7 500 000) + (77*$2 500 000) = $1 017 500 000

Чем же объяснить разницу между $1,02 млрд и $1,5 млрд доходов от приложений за весь период продаж, которые раскрыла Meta? Разрыв обусловлен погрешностью вышеприведенных оценок и наличием эффекта длинного хвоста. К последнему относятся 2000 игр и приложений App Lab, которые заработали менее 1 миллиона долларов каждая.

Что касается того, как это переводится в годовой доход Meta от приложений, то можно распределить $1,5 млрд. от продажи контента на 3,5 года. Учитывая 25-процентный совокупный годовой темп роста, мы получим выручку Quest Store в 2022 году чуть меньше 550 миллионов долларов (что соответствует результатам квартальных оценок).

Если предположить, что на долю Quest приходится 60 процентов доходов от продажи VR контента, а остальное достается Valve и Sony, то годовой доход от продажи VR контента в 2022 году достигнет примерно 915 миллионов долларов. Если добавить подписки на игры и покупки в приложениях, то годовой доход может превысить 1 миллиард долларов.

Курица или яйцо

Возвращаясь к вопросу о привлечении и стимулировании разработчиков, следует отметить, что они являются ключевым элементом в достижении эффекта маховика для VR. Объем выпуска оборудования также является ключевым элементом, поскольку большие объемы оборудования привлекают создателей контента. Meta инвестирует значительные средства в развитие этих двух сторон уравнения с курицей и яйцом.

Или, как выразился Марк Цукерберг:

«Большой вопрос в том, что нужно сделать, чтобы всем разработчикам было выгодно создавать такие большие проекты для VR? Чтобы выйти на этот уровень, мы считаем, что нам нужно около 10 миллионов человек на той или иной платформе. Это тот порог, когда количество людей, использующих и покупающих VR контент, сделает его устойчивым и прибыльным для всех видов разработчиков. И как только мы преодолеем этот порог, по нашему мнению, контент и экосистема просто взорвутся. Важно отметить, что этот порог не равен 10 миллионам человек для всех типов VR. Потому что если вы создаете игру для Rift, она не обязательно будет работать на Go или PlayStation VR. Поэтому нам нужно 10 миллионов человек на [одной] платформе».

С точки зрения аппаратного обеспечения, некоторые признаки указывают на то, что этот 10-миллионный порог будет достигнут. Meta форсирует этот процесс, субсидируя гарнитуры VR, например, Quest 2. И она вливает миллиарды за квартал в исследования и разработки для создания более мощных и интересных устройств, например, Quest Pro.

Что касается контента, Meta продолжает инвестировать в игровые студии, ускоряя создание контента за счет вливания капитала. Эти инвестиции также сигнализируют о возможностях выхода для разработчиков VR. Благодаря этому у них появляется больше стимулов к запуску... а венчурное финансирование, нуждающееся в возможности выхода, приводит их в движение.

Раскрытие информации о доходах от контента Meta подтверждает, что маховик начал вращаться. Еще многое предстоит сделать, но реальные деньги зарабатывают уже сегодня, по крайней мере, на некоторых видах VR контента. Поскольку это стимулирует увеличение количества контента, потребителей привлекает экосистема Quest, а также эволюция самого устройства.

Эти аппаратные и программные инновации требуются для приближения VR к мейнстриму. И по мере их постепенного роста, VR начнет приближаться к некоторым обещаниям и прогнозам, сделанным во время шумихи 2016 года. Это всегда занимает больше времени, чем ожидалось.

Алёна Чистова

Комментарии

Еще нет комментариев.


Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.


Войти с помощью: