CTO Meta Эндрю Босворт объяснил, почему разочаровал часть VR-аудитории и на чём теперь фокус Reality Labs

CTO Meta и руководитель Reality Labs Эндрю Босворт подробно объяснил, почему, по его мнению, он мог разочаровать поклонников VR-игр и почему часть аудитории выражает недовольство, отметив, что, вероятно, причина в том, что «поток лёгких денег иссяк».

Босворт вновь вышел в Instagram с очередной еженедельной сессией вопросов и ответов, где он отвечает на вопросы подписчиков. Во вчерашнем выпуске Босворт ответил на такой вопрос: «Считаете ли вы, что подвели поклонников VR-игр? На фоне многочисленных закрытий проектов и студий?»

«Людям решать, подвёл я их или нет, — говорит Босворт. — Полагаю, это возвращает нас к старому вопросу: “лучше любить и потерять, чем не любить вовсе?”»

Здесь Босворт говорит о реорганизации Reality Labs в январе, в рамках которой 10% сотрудников XR-подразделения были уволены на фоне закрытия нескольких VR-игровых студий, включая Twisted Pixel, Armature Studio и Sanzaru Games.

quest-3s-vs-quest-3
Босворт говорит о реорганизации Reality Labs в январе, в рамках которой 10% сотрудников XR-подразделения были уволены

«Многие из тех, кто мог бы сказать, что я их подвёл, сказали бы это потому, что им нравились вещи, которые я им дал, и они злятся, что поток лёгких денег иссяк. Но я всё равно уважаю эту позицию», — говорит Босворт.

Однако, по мнению Босворта, провал связан не с закрытием внутренних студий и почти полной остановкой финансирования VR-игр, а с привлечением новых пользователей.

«Я не думаю, что подвёл их, потому что, очевидно, они уже фанаты. Им нравится то, что мы делаем. Те, кто утверждает, что я подвёл, — это ещё не поклонники VR-игр, которые, как мне кажется, могли бы ими стать — мы надеялись, что к этому моменту они уже станут, но этого не произошло».

Провал, по версии Босворта, заключается в том, что не удалось создать правильный продукт для людей, которые ещё не приняли VR.

«И я не создал правильное устройство или правильное программное обеспечение, чтобы вовлечь их в экосистему. Вот в чём провал. Именно с этим мы пытаемся работать новыми и разными способами: расширять базу, чтобы сделать это устойчивым», — говорит он.

По сути, заявление Босворта можно прочитать так: цените то, что вы уже получили, потому что большего не будет. Нужно понимать, что теперь единственное, что мы можем сделать, — это попытаться привлечь больше людей… каким-то образом.

Но кто эти люди, до которых Meta рассчитывает дотянуться? И если им не нужен крупный, дорогой одиночный контент, который расширяет границы автономного геймплея, то что им нужно? Стратегия Meta слишком непрозрачна, чтобы говорить наверняка, но вот моя наиболее вероятная интерпретация происходящего.

Годами Meta финансировала крупные, тщательно отполированные одиночные проекты, чтобы доказать, что автономный VR способен обеспечить игровой опыт уровня консолей. Это укрепило доверие ядра энтузиастов, но не привело к существенному расширению доступного рынка и не обеспечило масштабируемую повторяющуюся выручку. Похоже, сейчас Meta сосредоточена именно на этом, поскольку «поток лёгких денег» фактически иссяк.

asgards-wrath-2
VR способен обеспечить игровой опыт уровня консолей

В этом контексте комментарий Босворта о «провале» выглядит более логично. Дело не в том, что текущих фанатов не обслужили — обслужили. Дело в том, что стратегия не конвертировала достаточное число не-фанатов в регулярных платящих пользователей. Кроме того, Meta всегда выступала компанией, которая «показывает» другим студиям, как делать VR-игры — через практики и рекомендации, — но в последние годы речь шла уже не столько о методологии, сколько о том, что Meta оставалась единственной компанией с достаточно глубоким бюджетом для создания престижного контента для Quest.

Однако прежде чем сравнивать сокращение активности Meta с действиями Sony в отношении PSVR 2, стоит отметить: на горизонте, по слухам, как минимум две гарнитуры. Первая — под кодовым названием Griffin, ожидается ориентировочно в 2027 году и, возможно, станет преемником Quest 3. Вторая — тонкая и лёгкая гарнитура с проводным подключением к вычислительному модулю формата «шайбы» под кодовым названием Puffin или Phoenix, также ожидаемая в 2027 году.

При этом дети и подростки стали значимым драйвером выручки с момента выхода Quest 2, что напрямую отразилось на позиционировании Quest 3S. Meta сообщала в прошлом году, что более молодая аудитория способствует новому акценту на free-to-play контент, что, в свою очередь, поддерживает рост внутриигровых покупок. На прошлой неделе вице-президент Reality Labs по контенту Саманта Райан сообщила, что внутриигровые покупки выросли на 13% год к году — примечательно, что это произошло даже без запуска новой гарнитуры. У Quest фактически нет сопоставимого конкурента на западных рынках, поэтому Quest 3S, вероятно, останется в продаже ещё несколько лет, обеспечивая молодой аудитории простой вход и поддерживая динамику внутриигровых покупок.

Параллельно Meta фактически развязала Quest со своей социальной платформой Horizon Worlds, которая была балластом для Quest. В результате платформа Quest снова сфокусирована на VR-играх, но уже создаваемых исключительно сторонними студиями, а не самой Meta. То есть Quest возвращается к игровому фокусу без сопутствующей нагрузки в виде Horizon Worlds, но и без нового контента, спонсируемого внутренними студиями.

В целом это выглядит не столько как отказ от направления, сколько как тактическое отступление. Meta инвестирует в VR больше, чем кто-либо, не говоря уже о будущих AR-очках и вероятном быстром продолжении линейки Meta Ray-Ban Display. Игры продолжат выходить, и некоторые из них, возможно, в определённой степени получат финансирование Meta, хотя и не в прежних масштабах. В интерпретации Meta долгосрочное видение сохраняется; компании требуется более устойчивый уровень расходов и иная модель масштабирования.

kakinaki

Читайте так же

Комментарии

Еще нет комментариев.


Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.


Войти с помощью: