В новом посте блога Oculus For Developers подробно рассказывается о добавлении технологии фрейм-тайминга Phase Sync в Oculus Mobile SDK. Внедрение может привести к значительному сокращению задержек для некоторых приложений Quest 2.
Технология Phase Sync была первоначально представлена в SDK Oculus PC, но теперь доступна и для мобильных VR-устройств от Facebook. Благодаря этой технологии у разработчиков появился альтернативный метод управления синхронизацией кадров, который может значительно сократить задержки.
По данным Facebook, из-за увеличения производительности GPU и CPU в Quest 2 многие приложения " могут заканчивать рендеринг своих кадров раньше, чем планировалось «, в результате чего получаются так называемые » досрочные кадры «. Для демонстрации разницы между фазовой синхронизацией и существующим режимом фиксированной задержки специалисты Facebook использовали диаграмму, приведенную ниже:
В главе «Последствия и соображения» поста, Facebook подробно описывает, что в некоторых приложениях Oculus уже включена функция Phase Sync и это дало отличные результаты:
«Мы включили Phase Sync в паре приложений Oculus, что позволило сэкономить на времени задержки. Например, мы смогли добиться сокращения задержки на 10 миллисекунд в Oculus Home с помощью Quest 2 и на 8 миллисекунд с помощью Quest.
Поэтому мы рекомендуем использовать эту возможность в каждом находящемся в разработке приложении, особенно если ваше приложение чувствительно к задержкам (например, если оно использует трекинг рук).»
Так как разработчики могут включить Phase Sync, в некоторых приложениях Quest 2 может наблюдаться столь же значительное сокращение задержек. Это, в свою очередь, означает значительное улучшение качества работы приложения для конечного пользователя.
Разработчики могут получить доступ к функции Phase Sync в качестве опции в V23 мобильного SDK. Она также была интегрирована в последние версии Unreal Engine 4 и Unity.
Для более подробной информации о Phase Sync, ознакомьтесь с постом в блоге Oculus for Developers.