Когда речь заходит о гарнитурах VR, одним из наиболее заметных узких мест сегодня является визуальная четкость. Когда мы говорим и сравниваем визуальную четкость гарнитур VR, мы часто затрагиваем три ключевых элемента: Screen Door Effect, Mura и Aliasing. Нередко возникает ситуация, когда люди путают эти три параметра, поэтому вот краткое руководство, объясняющее каждый из них и как он на самом деле выглядит.
Screen Door Effect
В первом поколении VR гарнитур, таких как Rift и Vive, это, пожалуй, наиболее заметный недостаток. Технически, в результате использования дисплея с низким «коэффициентом заполнения», Screen Door Effect (иногда сокращенно SDE) получил свое название, потому что он часто выглядит так, как будто вы наблюдаете за изображением через тонкую сетку.
Пиксели — это маленькие, индивидуально подсвеченные элементы, расположенные в матрице для формирования изображения. По разным причинам пиксели иногда трудно плотно собрать воедино, в результате чего между ними образуются неосвещенные промежутки. Коэффициент заполнения дисплея описывает, какая часть области дисплея на самом деле светится, а какая — нет. Неосвещенные промежутки между пикселями, которые легко увидеть на дисплеях с низким коэффициентом заполнения, приводят к появлению эффекта «Screen Door Effect».
Mura
По разным причинам сложно сделать так, чтобы каждый пиксель отображал точно один и тот же цвет, даже если компьютерный вывод на дисплей представляет собой кадр, состоящий из одного единственного цвета. Mura — результат плохой согласованности цветов и яркости от одного пикселя к другому.
Здесь все пиксели на дисплее технически установлены на одно цветовое значение, но несовершенство конструкции и производства означает, что фактический цветовой выход может быть непоследовательным
Ряд технологий вывода изображения имеет естественное преимущество, когда речь идет о насыщенности цвета пикселей. ЖК-дисплей, например, обычно очень хорош, когда речь идет о минимизации Mura. Другие технологии, такие как OLED (который предпочитается в гарнитурах VR по другим причинам), с трудом справляются с проблемой Mura и требуют тщательной калибровки для достижения достойной производительности.
Aliasing
Поскольку дисплеи состоят (как правило) из квадратных пикселей, расположенных в сетке, то легко отобразить прямые горизонтальные и вертикальные линии, которые совпадают с рядами пиксельной сетки. Но когда дело доходит до отображения диагональных или криволинейных линий, вы, по сути, пытаетесь нарисовать изогнутую линию квадратными блоками, которые можно разместить только по сетке. Это означает, что все, что угодно, кроме прямых линий, естественно, покажет базовую форму пикселей и сетки пикселей.
Разумеется, что увеличение плотности пикселей дисплея означает уменьшение алиасинга, потому что разрешение дисплея позволяет пикселям более точно соответствовать изображаемой криволинейной или диагональной линии.
Пример сглаживания, используемого для сглаживания шрифта Сглаживание может улучшить восприятие неровности, используя различные цветные пиксели по краям линии, создавая более гладкую линию.
Данные три фактора не являются единственными, которые обеспечивают общее ощущение четкости при работе с VR гарнитурами, но в настоящее время они являются одними из самых ощутимых, и поэтому занимают одно из первых мест в списке приоритетов при создании гарнитур следующего поколения.
Комментарии
Еще нет комментариев.
Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.