По мере того как технологии XR (VR, AR и MR) за последние несколько лет вышли из младенческого возраста, терминология и ее правильное применение стали вызывать у многих путаницу. Только недавно термин XR стал уместным, поскольку три платформы начали сближаться, делая каждую из них все менее различимой.
Например, Project Cambria, кодовое название аппаратного обеспечения MR компании Meta (ранее Facebook), постоянно классифицируется как AR, VR или MR в зависимости от статьи или публикации. По этой причине предприятиям и общественности становится все труднее выбрать подходящую технологию для своих целей и понять сильные и слабые стороны каждой из них, особенно с учетом постоянного развития всех этих технологий.
В этой статье мы рассмотрим семь тенденций XR, которые сформировались за последний год и станут главными трендами не только 2022 года, но и долгосрочного будущего для AR, VR и MR.
Машинное обучение
Когда технологии AR достигли стадии относительной зрелости как в плане охвата устройств, так и в плане средств разработки, все еще существует множество областей, в которых AR продолжают совершенствоваться, чтобы стать более полезными. Главным образом, благодаря развитию машинного обучения, становится очевидным его применение в AR для более точного определения окружения и объектов в нем.
Не будет слишком уж абсурдным предсказать, что в конечном итоге AR станет излишним термином для описания того, как смартфон отслеживает пространство в помещении. Вместо этого смартфоны станут «умными» телефонами, которые будут полностью понимать, в каком месте они находятся в любое время, без необходимости сканирования пола или размахивания телефоном. Конечно, последствия в плане безопасности будут крайне серьезными, но в основном все зависит от самих разработчиков, которые должны прозрачно рассказать о том, какие данные собираются, а какие нет.
Отслеживание всего тела
Сейчас наблюдается значительный прогресс в AR с отслеживанием всего тела, что необходимо для обеспечения соответствия цифрового контента пространству, где находятся другие люди, как по соображениям безопасности, так и по соображениям погружения. Это открывает новые возможности, такие как реалистичное наложение одежды на людей и аватары, которые реалистично вписываются в окружающее пространство.
Бесконтактная смешанная реальность
Из основных современных технологий XR смешанная реальность, возможно, наименее известна из-за стоимости оборудования и практического применения. Однако она дает представление о том, как может выглядеть будущее. MR может предложить бесшовное компьютерное наложение на реальность и полностью освобождает руки при использовании жестов. В обществе, которое с осторожностью относится к контактам и соблюдению гигиенических норм, это дает массу преимуществ, и мы уже видим множество примеров в выставочных залах и на выставках.
В настоящее время существует несколько проблем, которые ограничивают технологию, одной из распространенных является проблема поля зрения, но компании-производители оборудования с каждым годом все больше справляются с этой проблемой, и она становится одним из основных пунктов в характеристиках нового оборудования. Возможно, в будущем MR вытеснит AR, а поскольку в следующем году эти две технологии будут предлагать схожий конечный продукт, разумно ожидать, что более пристальное внимание разработчиков будет направлено на технологии MR.
Универсальный VR
Виртуальная реальность существует уже несколько десятилетий, даже в таких непрактичных проявлениях, как Virtual Boy от Nintendo в 1995 году. Постоянными проблемами были поле зрения, тошнота от сенсорной депривации и отсутствие реальной практичности, хотя в последние годы наблюдается рост использования в дистанционном обучении, образовании и коммуникации.
Мы также наблюдаем появление гарнитур VR «все в одном», таких как Oculus Quest 2, гарнитур с поддержкой мобильных устройств, таких как VIVE Flow, а также периферийных гарнитур для ПК, которые максимально используют аппаратные возможности, например, VIVE Pro 2. Все формы VR экспериментируют с технологией, основанной на жестах и беспроводной связи, и в ближайшие годы мы увидим, какую форму технологии примет большинство людей и в каких случаях использования проявятся требования специалистов.
Беспроводные технологии
Поскольку одним из основных путей внедрения новейшего оборудования являются торговые выставки и конференции, наряду с изменениями, которые пандемия COVID-19 привнесла в общество, технология жестов и голограмм получила неожиданный толчок в развитии, а желание получить бесконтактный интерактивный опыт сейчас как никогда сильно.
На всех платформах XR все больше внедряется взаимодействие на основе жестов, например, Ultraleap, а также интеграция беспроводных технологий, например, беспроводной адаптер HTC для гарнитуры VR, и можно ожидать, что эта тенденция сохранится в течение следующих нескольких лет, по мере того как мы будем видеть все меньше проводов, контроллеров и физических ограничений.
Метавселенная
Еще один термин, довольно новый для развивающегося технологического пространства, — «метавселенная», обещание связанного цифрового пространства, где реальности пересекаются. Совсем недавно Facebook привлек к нему внимание, преобразовав свой продукт в «Meta» и предложив не использовать специальное оборудование, чтобы любой человек мог подключиться к метавселенной. Не ограничиваясь конкретным оборудованием, любой сможет подключиться к метавселенной. Но что на самом деле нужно для того, чтобы все это заработало, и чтобы мы дошли до этого момента?
У нас есть OpenXR от Khronos Group, общий стандарт для приложений виртуальной и дополненной реальности, поддерживающий любое совместимое оборудование, однако это решение все еще находится в зачаточном состоянии и еще не стало стандартом по умолчанию для AR/VR-приложений.
Требуется уменьшить сложности при использовании VR/AR, обучить пользователей тому, как ориентироваться в физическом пространстве, как сканировать и распознавать поверхности, а также научить пользоваться контроллерами. Так как в настоящее время все еще тестируется множество различных способов взаимодействия в VR, отслеживание рук все еще является экспериментальной функцией для большинства гарнитур, а контроллеры чаще всего ассоциируются с VR-играми.
Сквозной контент
Перенос контента между различными приложениями все еще не прост из-за использования различных структур данных и/или языков кода (базовая структура приложения). Мы начинаем наблюдать некоторое принятие более открытых форматов файлов, таких как glTF и USD, созданных компаниями Khronos Group и Pixar соответственно.
Унификация типов возможностей, которые мы используем на этих платформах, и предоставление доступа к ним независимо от того, какими устройствами мы владеем, имеет первостепенное значение для расширения охвата иммерсивных технологий. Предстоит еще пройти долгий путь, прежде чем XR станет таким же повсеместным, как мобильные телефоны, но к тому времени, когда мы придем к этому, контент и приложения, которые мы используем, будут поддерживать созданный пользователем контент и различные методы взаимодействия.
В условиях нынешнего мирового дефицита аппаратного обеспечения это похоже на препятствие на пути к созданию метавселенной, но также это дает инженерам больше времени для того, чтобы сделать следующие поколения устройств более удобными и комфортными для длительного использования.
Комментарии
Еще нет комментариев.
Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.