Обзор VR гарнитуры Quest Pro: испытали на прочность — вот что получилось

Quest Pro — это не версия Quest 2 и не его приемник. Это первая гарнитура в новой линейке продуктов high-end класса от Meta, ориентированная на профессионалов, первых последователей, разработчиков и бизнесменов. Meta продвигает Quest Pro как гарнитуру для виртуальной и смешанной реальности.

В гарнитуре используются блинные линзы, а аккумулятор находится в задней части головного ремня. В результате визор стал значительно тоньше, по сравнению с Quest 2. Но при этом цена на гарнитуру выставлена ошеломляющая — $1500, почти в четыре раза больше, чем на Quest 2. Стоит ли она таких денег? Для кого она предназначена? Далее постараемся ответить на эти вопросы.

Светоблокировка

По умолчанию, в отличие от простых гарнитур VR, у Quest Pro нет лицевой панели. Вы видите реальный мир периферийным зрением и внизу под вами.

Дополнительные блокираторы бокового света, входящие в комплект, прикрепляются магнитами к каждой стороне гарнитуры, но чтобы отгородиться от реального мира под глазами, вам придется приобрести полный блокиратор света от Meta за $50. Этот аксессуар тоже крепится на магнитах, представляет собой единое целое, но его необходимо отсоединить перед тем как воспользоваться входящей в комплект зарядкой для гарнитуры. В продажу полный блокиратор света поступит только в конце ноября, поэтому в этом обзоре он не участвует. :(

Дополнительные блокираторы бокового света, входящие в комплект, прикрепляются магнитами к каждой стороне гарнитуры
Дополнительные блокираторы бокового света, входящие в комплект, прикрепляются магнитами к каждой стороне гарнитуры

При использовании боковых блокираторов очень легко видеть клавиатуру и мышь в рабочих ситуациях, но ничто не отвлекает от погружения в VR-игру так, как постоянное наблюдение яркого ковролина под ногами. В играх с искусственной локомоцией это даже вызывает легкое укачивание.

Это значит, что Quest Pro еще несколько недель не сможет выступать в качестве «полноценной» VR гарнитуры.

Ремешки Halo и комфорт

Большинство гарнитур VR используют эластичные или твердые ремешки в стиле горнолыжных очков. Это распределяет вес визора по щекам, лбу и носу, фиксируя его с помощью бокового и верхнего ремней в области затылка. Эта идея используется в линейке Quests, гарнитурах Pico, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go, а также в оригинальных Oculus Rift и HTC Vive. При этом сдавливаются нижнелобные и щечные пазухи. Давление на них очень неприятно, поэтому, если очки не очень легкие, при длительных сеансах будет ощущаться болезненность.

В Quest Pro используется другой подход: конструкция «halo strap». Ремешки Halo оказывают давление исключительно на верхнюю часть лба. Oculus Rift S был единственной предыдущей гарнитурой Facebook с ремешком «гало». Сначала он широко применялся в PlayStation VR, и Sony до сих пор использует его в PSVR 2. Microsoft выбрала этот подход для HoloLens 2, с которой Quest Pro поразительно перекликается.

Ремешки Halo оказывают давление исключительно на верхнюю часть лба
Ремешки Halo оказывают давление исключительно на верхнюю часть лба

Визор как бы парит перед вами, а не прилегает к лицу. Это снижает давление на носовые пазухи, но при этом возникает дилемма. Колесико в задней части является единственной регулировкой ремешка, и, в отличие от лыжных очков, вы не можете менять положение визора относительно ремешка. Если ослабить колесико, Quest Pro может быть очень удобной. Однако при быстром движении визор будет смещаться вбок. Можно решить эту проблему, затянув ремешок, но тогда давление на лоб будет таким же неприятным, как в гарнитурах типа горнолыжных очков, если не более. С такой же дилеммой сталкивались пользователи PSVR и Rift S.

Свободная посадка идеально подходит для сидячего и менее активного использования, и большая часть этого обзора была написана с комфортом в Quest Pro с Bluetooth-клавиатурой. Однако для активных игр в помещении все же лучше использовать гарнитуру с креплением в стиле горнолыжных очков.

Регулировка IPD

У каждого человека расстояние между глазами незначительно отличается — это межзрачковое расстояние (IPD). Если линзы гарнитуры расположены не точно по отношению к глазам, изображение может быть размытым и вызвать перенапряжение глаз.

Quest 2 предлагает только три предустановленных расстояния между линзами: 58 мм, 63 мм и 68 мм. А вот у линз Quest Pro есть возможность плавной регулировки. Meta заявляет о поддержке IPD от 55 мм до 75 мм, но фактический диапазон расстояния составляет 58 мм-72 мм. Странно, но установить его на 72 мм, похоже, невозможно, поскольку объективы сразу же возвращаются на 70 мм. Это произошло на трех Quest Pro.

При резких движениях линзы иногда соскальзывают с установленного положения. Они слишком слабо фиксируются, чтобы оставаться на месте — возможно, это недостаток конструкции. За $1500 Quest Pro действительно должен иметь самодвижущиеся моторизованные линзы, как у Pico 4 Enterprise, продающегося вдвое дешевле.

У линз Quest Pro есть возможность плавной регулировки
У линз Quest Pro есть возможность плавной регулировки

Это не значит, что настройка IPD в Quest Pro полностью механическая. По умолчанию отслеживание глаз отключено из соображений конфиденциальности, но если вы включите его, то сможете запустить руководство Fit Adjustment, которое измерит ваш IPD и подскажет, как настроить линзы в соответствии с этим значением. Это руководство скрыто в настройках и иногда появляется при запуске приложений, но что именно его вызывает, непонятно. Если специально установить неправильное значение IPD при включенном отслеживании движения глаз, то это руководство зачастую не появляется. Хотелось бы, чтобы эта функция появлялась каждый раз, если надеть гарнитуру с неправильной настройкой IPD, или каждый раз, если запускать приложение для демонстрации друзьям и родственникам.

Линзы и дисплеи

Если вы переходите с Quest 2, вы сразу заметите более широкое поле зрения Quest Pro. Это приятный перелом после многолетнего застоя в области поля зрения в гарнитурах Oculus.

Горизонтальное поле зрения Quest 2 составляет 96°, но при самой широкой настройке разделения линз оно снижается примерно до 89°, поскольку край линзы фактически выходит за пределы экрана. У Quest Pro оно составляет 106°, и поскольку гарнитура имеет два экрана, значение расстояния между линзами не оказывает на него влияния. Поле зрения, возможно, является самым большим фактором погружения в VR, и при переключении обратно на Quest 2 возникает ощущение некоторой стесненности.

Однако увеличение поля зрения — не единственное оптическое улучшение. В Quest Pro используются блинчатые линзы, более резкие в центре и более четкие к периферии по сравнению с линзами Френеля, которые применяются в Quest 2. Различие между ними впечатляющее. Вы можете смотреть на край линз и все равно четко видеть все вокруг без размытия.

Линзы типа «блинчик» также, кажется, меньше нагреваются, чем линзы Френеля, но это может быть связано с открытой периферийной конструкцией Quest Pro и дышащей тканью Pico 4.

В Quest Pro используются блинчатые линзы, более резкие в центре и более четкие к периферии
В Quest Pro используются блинчатые линзы, более резкие в центре и более четкие к периферии

Другим значительным улучшением визуального восприятия Quest Pro является сочетание локального затемнения Mini-LED и квантовых точек. Эти дисплеи могут гораздо точнее передать черный цвет, по сравнению с мутными серыми цветами Quest 2 и Pico 4, а цвета стали более яркими. Есть обычное свечение, присущее локальному затемнению, но оно не страшнее, чем блики линз Френеля. Пока OLED не вернется в автономные устройства виртуальной реальности, это лучшее, что можно предложить.

Что существенно не улучшилось, так это фактическое разрешение. Увеличение здесь незначительное, вероятно, потому что Quest Pro работает на том же GPU, что и Quest 2. Вы увидите тот же вид эффекта алиасинга и мерцания, который вы могли заметить в Quest 2, и это означает, что вариант «замена монитора», на который рассчитывает Meta, еще не совсем практичен. Разрешение Quest Pro — это совсем не то, что многие ожидают от гарнитуры за $1500.

Смешанная реальность

Главной новой функцией Quest Pro является цветная трансляция для смешанной реальности. Гарнитура явно разрабатывалась с учетом этой функции, ее открытая периферия позволяет видеть реальный мир, а не черные границы VR гарнитур.

Сквозное изображение является трехмерным и полностью корректным по глубине. Оно воссоздается с помощью фронтальных стереокамер с использованием SLAM, генерируемых системой отслеживания гарнитуры, а центральная RGB-камера добавляет цвет.

Движущиеся объекты, такие как ваши руки и кисти, имеют эффект двойного изображения с отставанием цвета. Неподвижные объекты выглядят неподвижными благодаря практически идеальному трекингу гарнитуры. Вы можете поднять козырек и увидеть объекты в том же масштабе, размере и на том же расстоянии, на котором вы видели их в гарнитуре. Даже при далеко не фотореалистичной графике мой мозг воспринимает виртуальные объекты как реально существующие в комнате. Когда впервые довелось испытать эту функцию, это было сродни первому использованию VR с позиционным отслеживанием.

Однако фактическое качество изображения при сквозном просмотре оставляет желать лучшего. Оно зернистое и размытое, как видеозапись со старой телефонной камеры. Да, оно лучше, чем у Quest 2, но это не говорит ровным счетом ничего. Буквы на клавиатуре читаются с трудом, а текст на телефоне вообще не читается, как и шрифт стандартного размера на странице размером в лист.

Зернистость делает passthrough не столь полезным, как откидной визор в стиле Vive Cosmos, но на удобство работы приложений смешанной реальности это никак не влияет, поскольку вы взаимодействуете с виртуальным контентом. Ваша реальная комната, по сути, является лишь декорацией.

Главной новой функцией Quest Pro является цветная трансляция для смешанной реальности
Главной новой функцией Quest Pro является цветная трансляция для смешанной реальности

Настоящая проблема со смешанной реальностью на Quest Pro заключается в необходимости настройки комнаты. HoloLens 2, Magic Leap 2, iPhone Pro и iPad Pro автоматически сканируют комнату и создают 3D-сетку, которая используется приложениями для определения столкновений и окклюзий между виртуальными и реальными объектами. Однако смешанная реальность с учетом помещения на Quest Pro требует, чтобы вы вручную разметили стены, потолок и мебель с помощью контроллеров. Этот сложный процесс значительно ограничивает возможности смешанной реальности с учетом помещения и дает неидеальные результаты. Единственное спасение — Quest Pro запоминает игровое пространство гораздо надежнее, чем Quest 2, даже после перестановки мебели или при разном освещении.

Почему Quest Pro отличается от других устройств? Потому что другие устройства оснащены датчиками глубины. В Quest Pro тоже должен был быть такой датчик, но его убрали где-то в последние пять месяцев. Компания Meta сообщила о возможности автоматического обнаружения плоскостей — плоских поверхностей, таких как стены и столы. Честно говоря, без этого Quest Pro кажется незавершенным. Удивительно, что устройство стоимостью $1500, предназначенное для смешанной реальности и поставляемое в 2022 году, лишено автоматического распознавания окружения.

И странно, что, несмотря на направленность Quest Pro на смешанную реальность и его довольно скромную реализацию, эта ручная настройка комнаты включена в список «экспериментальных» функций.

Один из потенциальных плюсов подхода Meta заключается в том, что если она сможет добиться объединения помещений с помощью только 2D-камер, то это позволит автоматически распознавать смешанную реальность даже на таких недорогих гарнитурах, как Quest 3. Это напоминает мне подход Tesla к самостоятельному вождению. Конкуренты полагаются на дорогостоящее аппаратное определение глубины, но Tesla и Meta делают ставку на быстрый прогресс в машинном обучении.

Производительность и трекинг

Quest Pro — первая гарнитура со Snapdragon XR2+ Gen 1. По сути, это тот же старый чип из 2020 года, но с улучшенным теплоотводом и поддержкой большего количества датчиков и оперативной памяти.

Чип не относится к новому поколению, поэтому Quest Pro использует то же разрешение рендеринга по умолчанию, что и Quest 2, а уровни CPU/GPU, выбранные разработчиками, соответствуют тем же тактовым частотам. Никакой разницы в производительности замечено не было.

12 ГБ оперативной памяти — вдвое больше, чем 6 ГБ у Quest 2, — позволяют открыть веб-браузер, не выходя из работающего VR приложения. В теории это полезное преимущество, но на практике Quest Pro демонстрирует те же ужасные замирания и отсутствие реакции, что и Quest 2, если вызвать системное меню во многих VR приложениях. Установка или обновление приложений в фоновом режиме превращает домашнее пространство и системное меню в такой же лагающий кошмар, как и в Quest 2.

Эти проблемы, хотя и в ограниченном масштабе, очень досадно видеть в устройстве за $1500. Meta и Qualcomm недавно объявили о партнерстве по разработке чипов следующего поколения для будущих гарнитур. Тем временем Quest Pro вынужден работать на процессоре, который недостаточно мощный, чтобы соответствовать его амбициям.

Quest Pro вынужден работать на процессоре, который недостаточно мощный, чтобы соответствовать его амбициям
Quest Pro вынужден работать на процессоре, который недостаточно мощный, чтобы соответствовать его амбициям

Quest Pro поддерживает рендеринг с фовеацией — технику, при которой только та область изображения, на которую вы смотрите в данный момент, отображается в полном разрешении. Насколько я знаю, Red Matter 2 — единственная серьезная игра, поддерживающая эту технологию. Она уже считалась игрой с максимальной четкостью графики на Quest 2, но с помощью foveated rendering разработчик смог увеличить базовое разрешение на 30%. При беглом тестировании этой технологии не замечено никакого смещения разрешения при движении глаза, что означает, что все работает именно так, как задумано.

Самой впечатляющей технологией Quest Pro является трекинг движения — без сомнения, лучший из всех, что я когда-либо использовал. Отслеживание остается надежным, без какого-либо видимого дрожания, задержки или смещений. Facebook работал над этой технологией с момента приобретения 13th Lab в 2014 году, и это прекрасно видно.

Контроллеры Pro и отслеживание рук

Главной звездой шоу, без сомнения, являются контроллеры Touch Pro. Когда появились оригинальные контроллеры Rift Touch, UploadVR назвал их «лучшим в мире контроллером VR». Последующие итерации Touch делали шаги в обратную сторону по некоторым аспектам, но теперь с уверенностью можно сказать, что Touch Pro вернул себе это звание.

Touch Pro является системой автономного трекинга, отказавшись от колец слежения в пользу встроенных камер. Отслеживание работает так же, как и отслеживание гарнитуры, и оно такое же надежное — за все время использования ни разу не было замечено сбоев в работе. Вы также можете приблизить их друг к другу под любым углом, поскольку больше не рискуете удариться о пластик, которого не видно в VR. Это может показаться неважным, но на самом деле это открывает совершенно новые возможности точного взаимодействия между руками, недоступные ни на одной другой гарнитуре (конструкция контроллера Pico 4 улучшена по сравнению с Quest 2, но все равно есть углы, под которыми они задевают друг друга).

Благодаря отсутствию кольца отслеживания Touch Pro отлично лежит в руке. Новый изогнутый упор для большого пальца кажется более естественным для захвата и имеет датчик давления, позволяющий захватывать, сжимать и раздавливать мелкие предметы между указательным и большим пальцами. Однако, похоже, он не имеет емкостного сенсора, поскольку в отличие от кнопок и стика для большого пальца, в VR вы не видите, что ваш большой палец на него давит.

Самая впечатляющая новинка — это новая тактильная система. Основной привод находится в рукоятке, но впервые в потребительских контроллерах VR под указательным курком и рукояткой для большого пальца расположены дополнительные приводы. Это позволяет разработчикам нацелить тактильные ощущения именно на ту часть руки, которая касается виртуального объекта. Пока почти ни одно приложение не использует это преимущество, и, возможно, лишь немногие смогут, но это волшебный опыт, который просто сразил наповал, при первом же испытании.

Датчик в курке обеспечивает еще одну новую функцию, которая может отслеживать изгиб и скольжение указательного пальца. Это более точный датчик, чем на контроллерах Valve Index, но только для указательного пальца.

Однако у Touch Pro есть один недостаток. Когда вы берете их в руки, синхронизация координат между гарнитурой и контроллерами занимает несколько секунд. Отслеживание работает в это время, но в неправильном направлении. Это добавляет дополнительную (хотя и небольшую) задержку с момента надевания гарнитуры до возможности правильно ее использовать, и по сравнению с Quest 2 она кажется просто неуклюжей. Meta должна значительно ускорить этот процесс с помощью обновлений программного обеспечения. Если это невозможно, компания должна отслеживать контроллеры как объекты с помощью компьютерного зрения в качестве временной меры до момента юстировки, или она могла бы встроить несколько инфракрасных светодиодов на поверхности контроллера, чтобы облегчить эту задачу.

Touch Pro является системой автономного трекинга, отказавшись от колец слежения в пользу встроенных камер
Touch Pro является системой автономного трекинга, отказавшись от колец слежения в пользу встроенных камер

Quest Pro также поддерживает отслеживание рук без контроллера. Надежность и стабильность заметно улучшились по сравнению с основными моделями Quest, вероятно, благодаря камерам слежения с более высоким разрешением. Попробовав демо-версию First Hand от Meta на Quest Pro, вы почувствуете, что это взгляд на будущее VR, которое охватит сотни миллионов людей, если не миллиарды. При условии, что вы находитесь в условиях приличного освещения, это первый случай, когда отслеживание рук действительно готово к использованию в потребительском продукте.

Отслеживание рук также теперь работает, когда ваши руки находятся по бокам, но между фронтальными и боковыми камерами существует мертвая зона, поэтому другие пользователи будут видеть, как руки вашего аватара неловко дергаются, когда вы возвращаете их обратно перед собой.

Необъяснимо, но отслеживание рук не включено по умолчанию. Вам будет предложено настроить его, если вы используете одно из немногих приложений, не поддерживающих контроллеры, но в остальном это еще одна важная функция, спрятанная в лабиринте настроек Meta. Некоторые покупатели, только начинающие осваивать VR, могут даже не знать о ее существовании.

Раздражающая проблема, которая возникла при использовании контроллеров, заключается в том, что они внезапно активируются при установке в док-станцию, выбрасывая из режима отслеживания рук. Meta сказала что это ошибка и скоро она будет исправлена в обновлении программного обеспечения.

Отслеживание лица

Еще одна важная функция Quest Pro — отслеживание выражения лица: ваш взгляд и выражение лица отображаются на аватаре в режиме реального времени.

Пока не многие приложения поддерживают эту функцию, но вы можете опробовать ее в зеркале Horizon Worlds. Это впечатляющая технология, но не могу отделаться от ощущения, что нынешние Мета-аватары слишком графически незатейливы, чтобы справиться с этой задачей. Возможно, в следующем году графика будет обновлена с учетом возможности трекинга лица.

Пока нет возможности отслеживать язык, что ограничивает экспрессивность. Vive Focus 3 уже поддерживает эту функцию в надстройке для отслеживания лица, и Meta сообщила, что этот вопрос прорабатывается для будущих обновлений ПО.

То, насколько эффективным будет отслеживание лица в потребительском пространстве, будет зависеть от его внедрения в популярные социальные платформы, такие как Rec Room, VRChat и Bigscreen. Насколько известно, сейчас нет возможности использовать функцию отслеживания лица на ПК, что разочарует любителей VRChat на ПК.

Док-станция для зарядки

Самым большим изменением в том, как Quest Pro может вписаться в вашу жизнь, является входящая в комплект док-станция для зарядки. Идея заключается в том, чтобы вы могли погрузиться в виртуальную или смешанную реальность, как только вам захочется. Вам больше не нужно беспокоиться о том, что ваша гарнитура может быть не заряжена и не обновлена, или что вашим контроллерам могут понадобиться новые батареи.

Док-станция становится неотъемлемой частью оборудования в том же смысле, в каком зарядные кейсы стали использоваться для беспроводных наушников. Это похоже на идею, которой суждено развиваться. Просочившиеся схемы указывают на то, что Quest 3 тоже будет поддерживать док-станцию, но, учитывая его стоимость, скорее всего, она будет приобретаться отдельно, а не входить в комплект поставки.

Док-станция становится неотъемлемой частью оборудования в том же смысле, в каком зарядные кейсы стали использоваться для беспроводных наушников
Док-станция становится неотъемлемой частью оборудования в том же смысле, в каком зарядные кейсы стали использоваться для беспроводных наушников

Гарнитура Quest Pro легко вставляется в док-станцию, без каких-либо проблем, несмотря на то, что вам придется снять полный блокиратор света. А вот к подключению контроллеров придется привыкнуть, поскольку они вставляются за визором под довольно неудобным углом, и иногда приходится повозиться, чтобы правильно их подключить к разъемам. Конструкция док-станции Meta, безусловно, экономит место, но ей не хватает элегантности и простоты в использовании по сравнению с конструкциями зарядки «бок о бок», например, док-станцией Anker для Quest 2.

Для кого предназначен Quest Pro?

Quest Pro может стать отличным решением для бизнеса, уже использующего Quest 2 с его приложениями, которые можно улучшить с помощью смешанной реальности и аватаров с мимикой. Однако это будет зависеть от конкретной ситуации.

Quest Pro также может выступать в качестве комплекта разработки для продвинутых разработчиков, желающих начать создавать приложения для смешанной реальности или социального VR.

Но как насчет потребителей? Покупать стоит только если 1500 долларов не имеют для вас особого значения или если вы твердо решили стать первым последователем смешанной реальности. Во всех других случаях не могу рекомендовать тратить столько денег на эту гарнитуру. Quest Pro дает возможность попробовать технологии, которые станут основой для будущего VR, однако гарнитура ограничена устаревшим поколением процессоров, которые не позволяют реализовать VR с более высоким качеством. Quest 3 появится в конце следующего года и, возможно, будет включать чип нового поколения, но при этом будет продаваться по цене примерно на четверть дешевле.

Об авторе

kakinaki
На сайте с 5 мая 2020

Обсуждение

Еще нет комментариев.


Написать комментарий

Содержимое данного поля является приватным и не предназначено для показа.

Ограниченный HTML

  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.