35 минут потрясающего боевого геймплея в игре Until You Fall

Объявляя о выходе «Until You Fall», компания Schell Games похвасталась своей готовностью создать «интенсивный бой в режиме реального времени, которого раньше никогда не видели в VR». Првоведя несколько часов с преальфа-версией игры, становится ясно, что студия не блефовала. Until You Fall’s VR Melee — революционная по своей форме и эффективности боевая система ближнего боя.

Until You Fall — это далеко не первая игра в VR, в которой упор делается на ближний бой, но, похоже, она стала первой, кто действительно «встал на ноги» в геймплее. Хотя игра о маятниковых мечах и осях в VR может показаться простой благодаря контроллерам управления движением, отсутствие физической обратной связи создает массу проблем.

{"preview_thumbnail":"/sites/default/files/styles/video_embed_wysiwyg_preview/public/video_thumbnails/tF7qzBfjXDU.jpg?itok=smJSr5hv","video_url":"https://www.youtube.com/watch?v=tF7qzBfjXDU","settings":{"responsive":1,"width":"854","height":"480","autoplay":0},"settings_summary":["Embedded Video (Адаптивный)."]}

Until You Fall решает многие из этих задач с помощью системы ближнего боя, которая четко определяет темп и движения боя, сохраняя при этом достаточную гибкость и изменчивость, чтобы игроку не казалось, что он просто повторяет движения из сценария. Оружие, которое вы используете, его характеристики и возможности также играют важную роль в том, как вы будете действовать на противника, обеспечивает глубину боя, которая не ограничивается временными рамками. Взгляните:

Боевая система в значительной степени использует то, что я называю «проинструктированным геймплеем» — система четко определяет, что делать и когда, в то время как исполнение зависит от игрока. В VR это может быть очень интересно, потому что это означает, что игрок должен двигать свое тело интересными и интересными способами (отличные игры типа Beat Saber, Superhot VR и Robo Recall, все используют элементы инструктируемого процесса).

Игроки могут атаковать врагов в любую минуту, но после определенного количества ударов, враги начнут их блокировать и в конечном счете начнут самостоятельно атаковать. Чтобы не получать урон, игроки должны блокировать атаки, передвигая свое оружие в указанное место. Некоторые враги также наносят удары при помощи таких атак, которые требуют, чтобы игроки физически двигались влево, вправо или уклонялись, чтобы избежать их. Игроки могут продолжать атаковать противника, даже когда он качается, но с невосстанавливающимся здоровьем и только четырьмя ударами до момента своей смерти, это очень рискованный гамбит.

35 минут потрясающего боевого геймплея в игре Under You Fall

Игроки могут держать в руках два оружия; предальфа версия игры включает мечи, кинжалы, мечи, топоры и талисманы (последнее не может блокировать или атаковать, но предлагает щедрые подарки). Каждое оружие обладает уникальными характеристиками и особыми способностями, и каждый тип оружия имеет свой вес, который меняет его чувствительность к вашим движениям (самые быстрые кинжалы, за ними следуют меч, топоры и, наконец, тяжелая булава).

Эта взаимосвязь между скоростью оружия, характеристиками и способностями позволяет игроку создавать интересные (и зачастую жесткие) варианты своего боя. Я нашёл место, где с мечом в руке (который отлично подходит для защиты благодаря своим размерам и скорости), и топором в основной руке (который отлично подходит для атаки ). Впрочем, это предполагает, что кинжал останется в стороне, а он обладает очень полезной способностью замораживать врагов на 15 секунд (спаситель в ситуации, когда на вас хочет напасть более одного врага).

Бой в Until You Fall — это не только как вы блокируете и атакуете, но и типы оружия, характеристики и умения, и это дает «невиданные ранее в VR впечатления от напряженных сражений в режиме реального времени». Это настолько хороший механизм, что я не удивлюсь, если подобная механика станет основой ближнего боя VR на долгие годы вперед. Действительно, пока игра находится только в предальфа, тем не менее, фундамент, который был заложен Schell Games, готов к развитию за счет появления новых врагов, оружия и способностей.

К слову, было бы здорово, если бы «проинструктированный геймплей» (который необходим для указания игроку, что делать) передавался без появления всплывающих окон в стиле «аркад», показывающих, где блокировать, уклоняться и т. д.; в теории оповещение всего этого исключительно через анимацию и другие внутримировые средства является лучшим для увлекательного погружения в игровую среду. Но явные оповещения помогают разгрузить игровой процесс и предоставить возможность сосредоточиться на правильных движениях в нужное время, одновременно снижая вероятность того, что пропущенное оповещение приведет к смерти, которая может показаться несправедливой или досадной. Тем не менее, такая игра, как «Until You Fall», в зависимости от своего успеха, может стать первым шагом на пути к определению системы ближнего боя, которая станет ожидаемой частью определенного стиля игр VR Melee.

Тем не менее, такая игра, как Until You Fall, в зависимости от ее успеха, может стать первым шагом к разработке системы ближнего боя, которая станет неотъемлемой частью того или иного стиля игр VR Melee. Если механизм знаком большой группе игроков, вполне вероятно, что в будущих играх можно будет сделать более изощренную систему оповещения, поскольку она будет совершенствоваться и опираться на знания и опыт игроков.

Vladimir Voronov

Комментарии

Еще нет комментариев.


Для участия в обсуждении нужно зарегистрироваться или войти со своей учетной записью.


Войти с помощью: