Технический директор Meta Эндрю Босуорт впервые прокомментировал недавнюю перестройку Reality Labs, публично признав, что усилия компании в метавселенной страдали от «недостатка фокуса», что в итоге ударило по пользовательскому опыту на Quest.
Выступая на площадке Axios House в Давосе (Швейцария) в дни Всемирного экономического форума на прошлой неделе, Босуорт рассказал о ряде факторов, которые вынудили Meta переформатировать стратегию в метавселенной и VR — включая сокращения, затронувшие около 10% XR‑команды Reality Labs.
Meta меняет подход, удваивая ставку на ИИ и умные очки и одновременно сужая и реорганизуя направление VR и метавселенной. По словам Босуорта, который возглавляет и Reality Labs, поворот объясняется тремя проблемами: слабой коммуникацией видения метавселенной, высокими издержками разработки и чрезмерной интеграцией Horizon Worlds в VR‑стратегию Meta.
Horizon Worlds не была первой социальной VR‑платформой компании, но именно она стала первой серьёзной попыткой предложить пользователям Quest «дефолтное» общее VR‑пространство при запуске в 2021 году. Босуорт отмечает, что амбиция Meta в метавселенной — создать «более богатую версию» той самой ментальной «транспортировки», которую люди уже испытывают, общаясь через смартфоны.
«Мы по‑прежнему планируем это делать», — сказал Босуорт Инне Фрид из Axios, говоря о Horizon Worlds. — «Но это как любые инвестиции: вы смотрите на результаты за годы, реинвестируете в одни области и урезаете убытки в других. Мы видим колоссальный рост нашей метавселенной на мобильных».
Хотя запуск на мобильных устройствах Android и iOS в 2023 году впервые вывел Horizon Worlds за пределы платформы Quest, со временем это привело к росту затрат и усложнило процесс разработки.
«Когда приходится строить всё дважды — отдельно для мобайла и для VR — это огромный налог на команду. Лучше сначала вырастить большую аудиторию, а затем работать с позиции силы».
Второй проблемой стало решение Meta жёстко привязать Horizon Worlds к платформе Quest — и, как признаёт Босуорт, это было не для всех.
«Когда вы надеваете шлем, вы сразу попадаете в доступное общее пространство. Это крайне трудно реализовать, потому что люди надевают гарнитуру по множеству разных причин. Вы хотите поддерживать все эти сценарии, [но] недостаток фокуса обходится ценой UX и огромными затратами на разработку».
По словам Босуорта, теперь у компании «две гораздо более сфокусированные ставки»: поддержка стороннего VR‑контента и Horizon Worlds на мобильных.
«Конечно, это трагично, когда планы меняются и возникают человеческие последствия: мы обнаружили массу ролей, которые нам больше не нужны», — сказал Босуорт о сокращениях. — «В итоге мы урезали именно мета‑направление. Но в целом Reality Labs не сокращается: мы фактически переносим эти позиции и инвестиции на носимые устройства, которые у нас растут особенно быстро».
Этому предшествовало закрытие трёх внутренних VR‑студий, что означает целенаправленный отход от разработки и финансирования контента для платформы Quest.
Показательно, что операционные расходы Reality Labs c конца 2021 года стабильно превышают $4 млрд в квартал. Четвёртый квартал — самый сильный по выручке, однако подразделение обычно зарабатывает максимум около $1 млрд, а в Q1–Q3 — заметно меньше. О результатах за Q4 2025 узнаем после закрытия рынка в среду, 28 января.
