Oculus Rift: как узнать свой FPS в VR и почему это важно

Для начала, пару слов о том, почему стабильный FPS (количество кадров в секунду) так важны именно для VR и почему 30 FPS недостаточно для погружения в виртуальную реальность.

Стандарты кино и телевидения в 24/30 FPS, а также игры на консолях, где 30 FPS долгое время был "золотым стандартом" убедили многих, что такого количества кадров в секунду вполне достаточно для комфортной игры. Однако даже 60FPS для VR игр будет недостаточно.

Почему? Всё дело в работе нашего мозга. Не вдаваясь в подробности, есть две большие разницы между игрой на плоском экране и в VR. Если при обычной игре случится просадка FPS, то это лишь вызовет раздражение, но в VR любые фризы разрушают эффект "погружения", могут привести к головным болям и тошноте (так называемый motion sickness).

В VR в первую очередь важна задержка между действием пользователя (поворот головы/рук) и отображенным изменением на экране. Она должна составлять не более 11-22 миллисекунд, что и дает итоговые 45-90 FPS. Причём при снижении FPS ниже 90 у Oculus, его ПО начинает вставлять промежуточные синтезированные кадры (технологии ATW и ASW) для сохранения видимой плавности. У шлемов других производителей также существуют похожие технологии.

Казалось бы, для измерения FPS можно было бы использовать уже известные и часто используемые программы, такие как FRAPS, MSI Afterburner(с Riva Tuner) и подобные, однако специфика VR вносит свои коррективы и такие программы часто могут показывать некорректные значения, либо игра/программа вообще не выводит окно на рабочий стол, где можно было бы увидеть результаты, да и не очень удобно их так смотреть, постоянно переключаясь между шлемом и монитором.

Использование инструментов Oculus Debug Tool

Для шлемов Oculus одним из основных средств измерения производительности является поставляемые в комплекте с ПО инструмент Oculus Debug Tool, которые расположен по адресу C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics.

После запуска утилиты, необходимо раскрыть категорию HUDs, нажав на плюсик и выбрать в выпадающем меню Visible HUD пункт "Performance".

Теперь достаточно надеть шлем и основная статистика производительности будет перед глазами. Для того, чтобы скрыть статистику, нужно там же выбрать None. Стоит отметить, что приведенные значения в 90FPS или 11 мс справедливы только для шлема Rift CV1, для шлема Rift S они равны 80FPS, для шлемов других производителей значения могут отличаться.

Здесь сверху вниз мы видим:

  • App Motion-to-Photon Latency — задержку в мс между движением и отображением этого на экране (меньше-лучше)
  • Performance headroom — свободная производительность CPU и GPU (процессора и видеокарты), в других программах же часто наоборот показывается именно используемый процент. Больше — лучше (так же это говорит о том, что возможно увеличить Supersamling)
  • Application Frames Dropped — количество кадров, которые не уложились в 11 мс. Если цифры здесь постоянно растут, это значит, что процессор или видеокарта не успевают подготовить кадр за отведенное время
  • Compositor Frames Dropped — количество пропущенных искусственных кадров (синтезированных помощью технологии ASW)
  • Непосредственно сам график FPS, от 0 до 90
  • График "свободной" производительности

Для большинства пользователей данной информации будет достаточно, однако, чтобы определить, что является узким местом в системе (bottleneck), в Debug Tool следует выбрать в выпадающем меню Mode "App Render Timing".

Комментарии

Еще нет комментариев.


Написать комментарий

Содержимое данного поля является приватным и не предназначено для показа.

Ограниченный HTML

  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.